Идеальное высшее образование

Разбор процесса дизайн-мышления на примере кейса Финансового университета
Клиент:
Финансовый университет

Каким должно быть высшее образование? Мир меняется с невероятной скоростью, но успевают ли меняться университеты? Зачем сегодня в них идут студенты? Что хотят работодатели? Какую миссию на себя должны взять преподаватели?

Проектное обучение стало главной темой на Зимней школе в Финуниверситете. Нас пригласили провести однодневную сессию по дизайн-мышлению в рамках образовательной программы преподавателей. Внутри сессии мы решали сразу две задачи: знакомили преподавателей с проектным методом и одновременно с этим делали проект, в центре которого — потребность студента. 

Многие эксперты, с которыми солидарны и работодатели, считают, что даже в лучших московских университетах программы не всегда адаптированы к потребностям реальной экономики. Кроме того, образовательные технологии не в полной мере отвечают запросам студентов.

Дизайн-мышление отлично подходит для создания новых образовательных продуктов, так как:

  • Всегда ставит в центр проекта потребность конечного пользователя, в данном случае студента
  • Ориентирована на решение проблем с помощью коллективного интеллекта. Нужны разные точки зрения (иногда полярные) для создания сильного проекта
  • Процесс дизайн-мышления технологичен настолько, что прийти к решению можно за один день

Любой проект в логике дизайн-мышления состоит из 4 этапов:

Таким образом на воркшопе в Финуниверситете этапы выглядели как:

  1. Проведение интервью со студентами
  2. Разбор интервью  преподавателями и определение студенческих «болей»
  3. Брейншторм в группах, поиск концепции образовательного проекта
  4. Прототипирование в группах, представление концепции в виде плаката

Интервью со студентами

Из-за ограничения по времени (воркшоп на один день) мы решили, что интервью со студентами мы запишем своими силами, а уже остальные этапы преподаватели пройдут целиком. В дизайн-мышлении этот этап обеспечивает 80% успеха всего проекта. Его часто называют этапом эмпатии, потому как главная цель исследования — проявить интерес и сочувствие к внутреннему миру пользователя. Именно сопереживание от первого лица, эмпатия, — критически важна для проекта.

Мы записали интервью c 6-ю студентами, и затем дали задание преподавателям их разобрать.

 

 

 

 

 

Карта эмпатии

Результаты анализа интервью участники представили в виде карты эмпатии — это удобный способ комбинировать точки зрения пользователей в один общий вид. Карта обычно состоит из частей, которые иллюстрируют различные типы «рефлексии» респондентов в интеллектуальной и эмоциональной сферах:

Вот как могла бы выглядеть карта эмпатии для студента Микаила:

  • ЧУВСТВУЕТ раздражение и бессилие, потому что не понимает, зачем ему на первом курсе дают не связанные друг с другом теорию и практику
  • ДУМАЕТ что было бы гораздо эффективнее, если часть предметов преподавали бы люди из бизнеса, которые прочувствовали дисциплины на собственном опыте
  • ВИДИТ, что в Вышке студенты сильнее и в глазах HR-менеджеров больших финансовых компаний они привлекательнее даже лучших выпускников Финансового университета
  • ДЕЛАЕТ Микаил самостоятельно изучает многие дисциплины по курсам London School of Economics и считает, что они актуальнее подобных курсов в Финуниверситете

Здесь важно, что мы фокусируемся исключительно на том, что находится в голове Микаила. В центре проекта — только его инсайты, мысли и чувства. 

 

Этап составления карты эмпатии в группе

Исследование студенческих проблем

После того, как группа поняла, кто их пользователь и что у него «болит», ей предстоит определится с тем, какую основную проблему они будут решать. Это происходит в результате, как правило, горячей дискуссии. Существует несколько способов помочь группе отбросить лишнее и сфокусироваться на чем-то одном. Один из таких методов — формула «Как мы можем помочь…». В общем виде она выглядит как:

Как мы можем помочь пользователю решить проблему, потому что…

После «потому что» мы можем ставим какой-то инсайт, или просто важную деталь, которая, мы знаем, характеризует пользователя. Например, проект, признанный студентами лучшим по итогам воркшопа, был построен вокруг проблемы, которая сформулирована так:

Как мы можем помочь студенту увидеть взаимосвязь между предметами, чтобы придать смысл его образованию

 

Процесс фокусировки проблемы в группе

Поиск идей

Как только команда определилась с проблемой, наступает этап мозгового штурма, который, в свою очередь, разбит на две фазы: генерации и оценки идеи. В первой части действуют классические правила мозгового штурма, сформулированные еще Алексом Осборном в конце 30-х годов прошлого века:

  • Идеи нельзя критиковать
  • Нужно говорить все, что придет в голову — никогда не знаешь, что ляжет в основу решения
  • Приветствуется развитие идеи коллег
  • Количество важнее качества — чем больше идей, тем лучше

На примере брейнсторминга отлично виден главный принцип дизайн-мышления: 

Это последовательные этапы, их специально разделяют во времени. Под анализом понимается исследование всех возможностей, которые приходят в голову дизайнерам. На этом этапе группа расширяет свою область знаний, начинает погоню за всеми возможными зайцами.

На этапе синтеза, наоборот, из огромного количество идей нужно выбрать одну или синтезировать ее из нескольких. Это, как правило, самый сложный этап, отчасти потому, что нужно сделать выбор в условиях неопределенности. В этот момент очень важно, чтобы в группе появились люди, которую примут неопределенность, рискнут и сделают ставку, даже если не до конца ясны критерии принятия решений.  

 

Анализ
Синтез

Прототипирование и тест

Очевидно, за один день невозможно придумать проект и сразу же его реализовать. Однако, можно попробовать придуманную концепцию спроектировать и показать ее главную ценность на пальцах, бумажках, скотче и конструкторе Лего. Этим и занимались участники воркшопа по дизайн-мышлению в оставшиеся 2 часа. Причем в тот момент, когда уже, казалось бы, все очень устали, неожиданно, почти у всех преподавателей открылось второе дыхание, настолько они увлеклись созданием плаката из цветного картона. 

Защита проектов проходила очень просто. Мы позвали студентов, будущих пользователей этих проектов и дали им возможность проголосовать двумя видами стикеров: красный иллюстрировал важность проекта, зеленый — готовность к реализации. По результатам голосования с огромным отрывом победила инициатива, которая связала дисциплины университета в единую систему проектного обучения и запросов работодателей, так что стало ясны какие именно знания студент может получить как в теории, так и на практике.

 

Питч проекта победителя

Уже после сессии дизайн-мышления у команды родилась метафора «Тиндера для ВУЗа», который сводит через проектное обучение в Финуниверситете студентов и работодателей:

 

Хотите проект, который будет востребован пользователями? Напишите нам об этом